martes, 21 de marzo de 2017

(5a.parte/final) El análisis de vídeo interpretativo o cualitativo de la práctica docente. O UN VIDEOANÁLISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE


(5a.parte/final)
El análisis de vídeo interpretativo o cualitativo de la práctica docente.
O

UN VIDEOANÁLISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE

Por Salvador Villarreal González

21 de marzo de 2017
Saltillo, Coahuila de Zaragoza

PARTES ANTERIORES:



                        3ª parte










Los Rincones como formas de organización de la clase en actividades y juegos.

Encontramos espacios donde se realizan, en pequeños grupos de niños, actividades diferentes y simultáneas, lo cual sugiere una metodología de “rincones”. Sin embargo, para otros no serían  “rincones” propiamente dicho (Bañez,1992; Laguía y Vidal, 1987), porque en éste caso los rincones no se encuentran como espacios delimitados, ni mucho menos como espacios ambientados. Y quedan apenas sugeridos por los propios materiales colocados en las mesas respectivas. Ni se trata de juegos libres y espontáneos que caracterizan a los rincones, porque los juegos en este caso están ya organizados y estructurados con los materiales disponibles. Ni los niños pasan libres y voluntariamente a cada uno de ellos, porque más bien cada subequipo de niños juega con todos los materiales en secuencia, en tiempos definidos por las Maestras Titular y Practicante (MT y MP).






La Maestra Practicante (MP) mas que organizar el aula en “rincones”, organizó al grupo de niños en subequipos de tres o cuatro niños [Equipo1:[ X1, X2, Y1, Y2]; Equipo2:[ X3, X4, Y3, Y4]; Equipo3:[ X5, X6, Y5, Y6] y Equipo4:[ X7, X8, X9]] y les asignó los materiales o recursos mínimos requeridos para determinadas actividades de juego y aprendizaje para todos: jugar a la Lotería; Armar Rompecabezas; jugar al Dominó y Contar con un Dado. Cada subequipo iría pasando, de tiempo en tiempo, a otra mesa o “rincón” para realizar nuevas actividades con otros materiales.

Las actividades tienen propósitos generales, así como específicos y diferenciales; por ejemplo, la Lotería, como los demás juegos, generan el desarrollo de competencias sociales relevantes como: mantenerse en el juego, esperar turno, regular emociones, respetar reglas, asociarse con otro, colaborar y cooperar con otros, etc. Pero también genera específicamente el desarrollo de competencias propias del lenguaje. Además, cuando el niño es capaz de anticipar una relación entre acciones, entonces, es capaz de anticipar implicación entre acciones, y generar inferencias; y es ésto el comienzo de la lógica, desde el punto de vista de la epistemología genética (Piaget y García, 1989:145). Y unos juegos lo promueven más que otros.

En el registro del video, el observador o camarógrafo, se preocupa mas bien por mostrar las acciones entre los actores o sus interacciones y el sentido de las actividades que realizan. Mientras que en el análisis de la filmación se trata de encontrar patrones, en el sentido que lo definen Portan y Costa, (1996:3) como “Una sucesión de signos (orales, gestuales, gráficos, de comportamiento, etc. ) que se construye siguiendo una regla (algoritmo), ya sea de repetición o recurrencia.”.

La escena se convierte en la unidad del video, pero también del relato. La escena para su análisis primero se debe describir o narrar, es decir, traducir la imagen o imágenes del video en narrativa o discurso. El relato puede ser considerado un conjunto ordenado de acontecimientos; y éstos, un conjunto ordenado de secuencias, que a su vez son un conjunto ordenado de escenas o sucesos.


Ahora bien, respecto al desarrollo de las  tecnologías audiovisuales como herramientas de investigación, Baer y Schnettler (2009:1) han señalado que: “Mientras que el interés académico por estos nuevos fenómenos crece gradualmente, todavía son escasas las reflexiones metodológicas específicas sobre el empleo del vídeo como herramienta en la investigación social cualitativa.” Pero, igualmente señalan: “Pocos dudarán ya, a estas alturas del texto, que trabajar con imágenes es una labor necesariamente interpretativa y el proceso de su registro (o producción) un procedimiento eminentemente reflexivo. Estamos, pues, ante materiales y metodologías cualitativas.” (Baer y Schnettler, 2009:12-13). Un nuevo campo por explorar.



Referencias

Baer, A. y Schnettler, B. (2009). Hacia una metodología cualitativa audiovisual. EL video como instrumento de investigación social, En: Investigacion cualitativa en Ciencias Sociales. Temas y problemas, Aldo Merlino (ed.), Buenos Aires, en prensa. Consulta (02/02/17) Disponible en: https://epub.ub.uni-muenchen.de/13087/1/Baer_13087.pdf

Bañez, C. (1992): El Proyecto de Educación Infantil y su práctica en el aula. Madrid, Editorial La Muralla.


Coffey, A. y Atkinson, P. ( 2003/1996) Encontrar el sentido a los datos cualitativos. Estrategias complementarias de investigación. Colombia: Editorial Universidad de Antioquia. Disponible en http://www.fceia.unr.edu.ar/geii/maestria/2014/DraSanjurjo/8mas/Amanda%20Coffey,%20Encontar%20el%20sentido%20a%20los%20datos%20cualitativos.pdf

Laguía, M. J. y Vidal, C. (1987): Rincones de actividad en la escuela infantil (0 - 6 años). Colección El lápiz, Barcelona, Editorial Graó.

Piaget, J. y García,R. (1989). Hacia una Lógica de significaciones. México: Gedisa Mexiacana.

Portan, A.M. y Costa, B.E. (1996). Las Regularidades: Fuente de aprendizajes matemáticos. Argentina, Río Negro: Consejo Provincial de Educación. Consulta (02/02/17) Disponible en http://gpdmatematica.org.ar/wp-content/uploads/2015/08/matematica3.pdf




lunes, 13 de febrero de 2017

(4a.parte) El análisis de vídeo interpretativo o cualitativo de la práctica docente. O UN VIDEOANÁLISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE. El Rincón de “ Conteo”


(4a.parte)
El análisis de vídeo interpretativo o cualitativo de la práctica docente.
O

UN VIDEOANÁLISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE.
El Rincón de “ Conteo”

Por Salvador Villarreal González

13 de Febrero de 2017
Saltillo, Coahuila de Zaragoza

PARTES ANTERIORES:



                        3ª parte


La Arqueología ha revelado que el orígen de los “Dados” podemos encontrarlo en las antiguas “Tabas” (Ramos, 1977) y que éstas tenían tanto un carácter de élite (religioso y adivinatorio), así como otro popular, de juego de apuestas. Su antigüedad se estima procede de civilizaciones humanas que surgieron hace casi 3,000 años antes de Cristo (Martínez, 2010); es decir, en los periodos históricos de los grandes imperios (y dinastías) egipcios, mesopotámicos y chinos. Para otros (Valero, s/f), con una antigüedad mucho mayor de casi 500,000 años, porque consideran que los juegos de azar los ha construido el Hombre desde sus orígenes. Por otra parte, se considera al juego de “Dados” como el orígen del Dominó, porque éste no es más que una representación de las posibilidades o combinatoria de los resultados entre dos dados, que era el juego más popular.

Jugar dados es jugar un juego de azar; y cuando se agrega una apuesta por dinero es claramente, en casi todos los países, un juego illegal, sino es que se hace en lugares autorizados como en los casinos por ejemplo, como en las Vegas, Mónaco, entre otros. Por otra parte, casi todas las religiones condenan estos juegos o prohiben a sus miembros el praticipar en los juegos de azar, juegos de apuestas, porque ellos generan la “codicia” y, desde su perspectiva, ésto (es causa) aleja al sujeto de su divinidad y espiritualidad propia.

Por su parte, el docente en su práctica pedagógica incorpora al “Dado” como un instrumento versátil que sirve para multiples aplicaciones, como que el niño realice la actividad del conteo y los procesos cognitivios involucrados en el mismo, o que con otro tipo de “Dado” propicie el desarrollo de su lenguaje (Hoptoys, 2012).

El Rincón de “ Conteo”; con el Equipo 4: [ X7, X8, X9]
Clip-2011-03-10 22;03;52.mp4 (00:10:20)
Más que un Rincón de Juego, se trata de un Rincón de Actividad. Ya hemos señalado que un juego es siempre una actividad, pero no toda actividad es un juego (Villarreal, 1985)[1].

Este rincón inicia con el Equipo 4 : [X7, X8, X9] y la Maestra Titular [MT] funge como coordinador de la mesa. La distribución de los participantes en la mesa del Rincón es la siguiente:

Al centro de la mesa hay un montón de pequeños “animales” de plástico. Cada niña tira el Dado, y cuenta los puntos que “salieron” del tiro y, luego “toma” “igual” número de animales, uno por uno, para ser colocados dentro de un bote. La Maestra se asegura que la niña del turno o “Mano” verbalice correctamente la cantidad marcada por el Dado, incluso la invita al conteo de los puntos; así como que realice la correspondencia entre número y objetos “tomados”. Los demás niños observan la acción, y también “toman” la misma cantidad de animales a su bote respectivo. La Maestra luego verifica que cada niña tenga en su bote el número de “animales” correcto. Si algún niño se equivoca (en la secuencia, o en la correspondencia, etc), entonces ella tira los “animales” del bote y, le pide que nuevamente inicie el conteo de los animales recogidos: “No se equivoque. Cuente bien; sí puedes. Vamos a hacerlo juntos… uno, dos,…..Muy bien.” Y así constata que el niño se detenga de contar y tomar objetos en el número indicado.





Ciertamente que como señalan Milicic y otros (2008:81) “La filmación ha demostrado ser uno de los elementos que aporta más información al proceso de evaluación, en la medidad que da cuenta de lo que sucede en la sala de clases y en la interacción del profesor con los estudiantes.”

Sin embargo, a veces, el video no permite evidenciar el proceso del juego específico de cada niño en la mesa (porque simplemente no era el propósito específico de dicha filmación); o es un dato oscuro que sólo se aclara por instantes que avisoran un estado posible. En otras ocasiones, el video logra capturar el proceso de juego completo seguido por el niño y esclarecer el nivel de juego y de elaboración de estrategias aprendidas en un proceso de construcción propio. Como quiera, no debemos olvidar que la institución y el docente son quienes dan la ocasión, el ambiente de aprendizaje.

continuará…
Referencias

Hoptoys. El Blog. (2012). 10 ideas de actividades con los dados para desarrollar el lenguaje. En Hoptoys. (2012). Probabilidad en los juegos de azar.El Blog. Soluciones para niños excepcionales. Consulta (01/10/17) Disponible en  http://bloghoptoys.es/10-ideas-actividades-con-los-dados-lenguaje/


Martínez, M.J. (2010). Colección de Juegos: Los Dados. Museo del Juego: Segovia, España. (Consulta 10/01/17). Disponible en: http://museodeljuego.org/wp-content/uploads/contenidos_0000000678_docu1.pdf

Milicic, N.; Rosas, R.; Scharager, J. García, M.R. y Godoy, C. (2008) Diseño, construcción y evaluación de una pauta de observación de video para evaluar calidad del desempeño docente. Pykhe, noviembre, año/vol. 17, número 002. Pp. 79-90. Santiago de Chile/Pontificia Universidad Católica de Chile. Consulta (12/12/16/) Disponible en: http://www.scielo.cl/pdf/psykhe/v17n2/art07.pdf


Ramos, A. (1977). Tabas y dados. En XIV Congreso Nacional de Arqueología. P.p. 767-768. Zaragoza, España. Consulta  (01/10/17) Disponible en  http://www.google.es/search?hl=es&source=hp&biw=&bih=&q=«Tabas+y+dados»%2C&gbv=2&oq=«Tabas+y+dados»%2C&gs_l=heirloom-hp.3...1350.1350.0.1932.1.1.0.0.0.0.188.188.0j1.1.0....0...1ac.1.34.heirloom-hp..1.0.0.ap6ZvmNj-EM


Valero, A. (s/f). El juego de azar a través de la historia. En Tahurismo. Consulta (10/01/17) Disponible en http://www.antoniovalero.com/index.php/el-juego-de-azar/66-el-juego-de-azar-a-traves-de-la-historia


domingo, 8 de enero de 2017

(3a.parte) El análisis de vídeo interpretativo o cualitativo de la práctica docente. O UN VIDEOANÁLISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE (3a.parte)


(3a.parte)
El análisis de vídeo interpretativo o cualitativo de la práctica docente.
O

UN VIDEOANÁLISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE (3a.parte)

Por Salvador Villarreal González
Enero de 2017
Saltillo, Coahuila de Zaragoza

PARTES ANTERIORES:


El Rincón de Juego “el Dominó”; con el Equipo 3 [X5+X6+Y5+Y6]
Todos los juegos tienen reglas.


El Dominó como juego de mesa es tan versatil como el juego de la Lotería. Se pueden tener distintos modelos de Dominó, no sólo de puntos sino de formas, colores, hasta con palabras. Es decir, el juego de dominó puede ser un recurso didáctico al construir dominós con las temáticas abordadas en el desarrollo de las competencias de niñas y niños durante el ciclo escolar y brindar así una oprtunidad de realizar aprendizajes cognitivos y socioafectivos importantes.

Como señala Roy Gardner (1995:4) un juego es “cualquier situación gobernada por reglas con un resultado bien definido caracterizado por una interdependencia estratégica”; es decir, el resultado depende de las estrategias elegidas en el juego. El Dominó, como cualquier juego de mesa, es un juego de reglas, y como otros tiene sus reglas básicas. El objetivo o propósito de cada jugador es ganar el juego y, para lograrlo, debe “deshacerse” o “colocar” en la mesa todas las fichas que tiene (generalmente son siete fichas) antes que los demás participantes, en los turnos que le corresponden –es decir, evitar tener que pasar turno, lo cual implica construir una estrategia para elegir fichas con el número que menos haya salido en el tablero, aumentando la posibilidad de que los demás jugadores (y él mismo), tengan para poner ficha después. Y deshacerse lo antes posible de las fichas con más puntos o, finalmente, “bloquear” el juego y terminarlo. Cada una de estas jugadas son estrategias de juego –dentro de un juego de estrategia- que va ejecutando o construyendo el niño durante el desarrollo del juego hasta su final (Reyes,2010; playspace.com/Regla de domino; Casas,Esquivias y Franco, 2014).

Primero se define el número de “rondas” o “manos” que tendrá el juego o la Partida de Dominó (1, 2, 3, 4, etc.). Inicia el juego quien tenga la “carreta” mayor (el “doble” más alto), o la ficha de mayor cantidad (sumando sus puntos), es decir, tiene la “mano”. Y en el próximo juego, le seguirá en “turno de mano”, quien esté a su lado derecho o quien gane el juego, según se decida.

El jugador que gane la ronda sumará los puntos de las fichas de sus rivales (en caso de bloqueo las que le queden a él) y en modalidad por parejas sumará también las de su compañero. Ganará la partida el jugador o el equipo que más puntos tenga.

Es evidente que el juego de Dominó, al seguir sus reglas, hace que el niño participante, realice o genere actividades a veces perceptivo figurativas, identificando patrones visuales o figurativos; o propiamente actividades de conteo, al contar los puntos que tiene cada ficha; así como generar relaciones de correspondencia entre conjuntos numéricos o entre patrones visuales o figurativos, que identifican como “iguales” o como “diferentes” a los que hay entre sus fichas y las que quedan en los extremos de la serie echada o “corrida” del juego de dominó. Pero sobre todo posibilita elaborar estrategias de juego, como la de permanencer en el juego, bloquear a otros su turno, etc. (Casas, Esquivias y Franco; 2014). Pero, como dice Sarlé y otros, (2010:23): “Comprender el “sentido” del juego supone entonces, la toma de conciencia de algo que está más allá de mí y que “determina, condiciona o regula” el juego. La regla “me dice” cómo se juega, pero no explica el “sentido”. Este sentido se construye a medida que el niño se va convirtiendo en jugador “experto” o recurrente y puede descubrir el “más allá” de la regla.”

Sin embargo, existen otros aspectos implicados en el juego de Dominó, como en cualquier otro juego de mesa, hasta como reglas implícitas o explícitas, en donde el niño o niña debe esperar su turno para “jugar”, por ejemplo. Esto se relaciona con aspectos socioafectivos que le permiten aprender a dominar sus emociones en una convivencia con otros niños, como construir un saber esperar y un jugar cuando llegue su “turno”; como también un proceso de control de la impulsividad y ansiedad que generan tanto la euforia de ganar el juego, como la frustación al perderlo; es decir, se construye igualmente un saber ganar y un saber perder (Tarrés, 2014).

El Rincón de Juego “el Dominó”; con el Equipo 3 [X5+X6+Y5+Y6]
Las fichas de éste Dominó no eran las fichas comunes, eran fichas con caras de animales en conjuntos numéricos, substituyendo a los puntos que generalmente se presentan. Además, sus fichas eran relativamente más grandes que las regulares; fue necesario realizar el juego en el piso y no en la mesa, para que cupieran todas las fichas colocadas y pudieran mostrarse sin problemas de visibilidad. La maestra organiza dos equipos de duplas, un equipo de niñas y un equipo de niños:





La cámara, o mejor dicho, el observador, no logra captar y registrar todo el proceso del rincón de Dominó, desde su inicio hasta el fin. Sólo se tiene un pequeño segmento del suceso.

Segmento en foco: <8.51> El Juego de Dominó con la maestra presente.
En el rincón de Dominó, el juego avanzó mientras la maestra estaba presente para guiar y apoyar a los niños. Al irse la maestra para atender otro Rincón, los niños ya no supieron qué hacer con el juego; X5 y X6 se pusieron a platicar, Y6 a jugar solo y, Y5 va varias veces a la mesa de <Rompecabezas> para ver y tomar las figuras y jugar con ellas.

Segmento fuera de foco: <5.17> Maestra se acerca a dejar un niño que se encontraba fuera de lugar de su rincón.

Los niños no estaban jugando al Dominó. La maestra toma el control y la atención de la Mesa de <Dominó>.
Maestra: ”Cada uno de Uds ya tomó siete fichas?
Niños: Sí

La maestra verifica si cada niño tiene siete fichas, pero a cada uno le invita a que siga la cuenta que ella realiza de las fichas de cada niño –de esa manera hace al niño partícipe de la serie verbal y de la correspondencia o relación de correspondencia que se realiza entre la palabra del número y la ficha que se indica en su partida, serie o conjunto.

Como apenas están aprendiendo a jugar Dominó, la maestra cambia una regla de juego: les pide que por ahora todos los niños y niñas pongan sus fichas visibles para apreciar todos el juego de cada quien (la regla de juego señala que las fichas son personales y no se muestran a otro, a riesgo de perder).

                                        
Hasta el momento todos los niños y niñas colocan sus fichas tal como las van descubriendo y mostrando. Ningún niño o niña de este equipo trata de “ordenar” las fichas que tienen según algún criterio, ya sea considerando sus conjuntos numéricos en algún orden ascendente o descendente, por ejemplo. Apenas están construyendo la noción de número.

Después de apreciar que una niña se “equivocaba” al colocar una de sus fichas en un extremo de la serie del juego de dominó; o acertaba, si la regla fuera: coloca cualquier ficha con algún parecido. La maestra inteviene para que la niña o niño que le toque su turno, reflexione si la ficha que ha elegido tiene el conjunto numérico o visual igual al de algún extremo de la serie de fichas del dominó,  donde la va a colocar.



Aún están lejos de poder anticipar jugadas de sus propias fichas, porque ello implica anticipar e inferir las posibles fichas y jugadas de sus oponentes también; es decir, anticiparse a sus deseos y estrategias y frustrarlas; y luego, poder anticipar varias jugadas sucesivas con el objetivo de ganar. El juego de Dominó es también un Juego de Estrategias, es decir, “aquellos en los que la modalidad óptima de actuación depende para cada jugador de lo que haga el otro.” (Schelling, 1964:15)



continuará...

                            
Referencias Bibliográficas

Casas, A.; Esquivias, J. y Franco, D.  (2014) Jugador de dominó. Madrid: Universidad Carlos III de Madrid/ Dpto. de Ingeniería Telemática. Consulta (12/12/16) en http://www.it.uc3m.es/jvillena/irc/practicas/13-14/10game.pdf

Gardner, R. (1995) Juegos para empresarios y economistas. Barcelona: Antoni Bosch

Playspace.com (s/f) Reglas del Dominó. Consulta: (12/12/16) en http://www.playspace.com/es-es/pagina/reglas-del-domino?menu=HELP

Reyes, M. (2010) Dominó del Siglo XXI/ Reglas del Juego. Consulta (12/12/16) en http://dominosiglo21.blogspot.mx/2009/12/reglas-del-juego.html

Sarlé, P., Rodríguez Sáenz, I. y Rodríguez, E.(2010) Juego reglado. Un álbum de juegos, de la Serie: El juego en el Nivel Inicial-Propuestas de enseñanza, Cuaderno 4. Buenos Aires: Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura - UNICEF. Consulta (12/12/16) en http://www.oei.org.ar/lineas_programaticas/documentos/infanciaB04.pdf

Schelling, T. (1964). La estrategia del conflicto. Madrid:Tecnos

Tarrés, S. (2014). Beneficios de jugar al dominó para los niños. Consulta (12/12/16)   en http://www.mamapsicologainfantil.com/beneficios-de-jugar-al-domino-para-los-ninos/

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Los Foros electrónicos escolares como herramientas didácticas en los cursos presenciales a nivel de licenciatura.




Los Foros electrónicos escolares
como herramientas didácticas en los cursos presenciales a nivel de licenciatura.

Por Salvador Villarreal González

marzo de 2010
Saltillo, Coahuila

Hoy en día, las  tecnologías de información y comunicación (TIC) han impactado todos los ámbitos de la vida humana: económico, laboral, social, educativo, político, y de las relaciones en general. Debemos reconocer que el uso de la tecnología Internet se ha desarrollado de manera vertiginosa, tanto es así, que para alcanzar los 50 millones de usuarios a nivel mundial, la radio necesitó de 38 años, la televisión de 13 años, el cable 10 años, e Internet/Web tan sólo de 5 años. Estos datos reflejan la masificación del uso de esta tecnología y su expansión. Pero también, el cómo se abren nuevas brechas a la equidad, y una nueva fuente de desigualdad social, la brecha digital. (Olliver, B.; 2000).

México no se queda atrás en este proceso mundial; según datos del Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática (INEGI), en los últimos cinco años, la cantidad de cibernautas en México se triplicó al pasar de 7 millones de personas a finales de 2001 a 20.8 millones en marzo de 2007 . La mayoría de los usuarios son jóvenes, pues 70.2% se agrupa en el rango de 12 a 34 años de edad, con una participación casi idéntica entre hombres y mujeres. Cifras que nos muestran este vertiginoso proceso de expansión y uso de dichas tecnologías en la vida cotidiana. (CNNExpansion;2007)

En el terreno educativo, las TIC están replanteando su papel no sólo como un contenido integrado al currículo para ser objeto de estudio (por ejemplo, casi todas las escuelas normales han impulsado la creación de un Laboratorio de Cómputo en su institución e introducido un “Taller de cómputo” como una asignatura cocurricular); o como un recurso de comunicación y expresión, o instrumento o herramienta de apoyo; sino como lo que actualmente representa: “un nuevo entorno educativo, un nuevo escenario, que implica una nueva cultura organizacional y pedagógica.” (Picardo, 2002:11)

Y ciertamente, una de las principales tendencias a nivel mundial en educación superior es la “virtualización” de sus campus; es decir, la emergencia de la formación virtual, o del e-learning. Como lo señala Albert Sangrà (2001) hay grados de virtualidad en la educación superior, y se puede hablar de un continuo que puede oscilar desde lo que se denominaría virtualidad como complemento a la presencialidad hasta llegar a la virtualidad total. La asunción de uno u otro de los modelos posibles existentes en este continuo está, generalmente, en función del tipo de iniciativa que conforma la identidad y la evolución de la universidad o centro de educación superior, de la oferta a que las instituciones tienen que hacer frente y de la tecnología que utilicen o de la forma como la utilicen (Hanna, D., 2002 ).
Para el campo de la educación, las TIC han representado una estrategia para ser utilizadas como instrumentos o herramientas de aprendizaje significativo, mediante el uso de redes en donde grupos de maestros y alumnos comparten los diferentes recursos de información de una manera eficiente y nuevas herramientas de expresión y aprendizajes.  En este caso, se ha planteado el uso de las TIC como una mediación para el desarrollo curricular en el enfoque que marcan los planes y programas de estudio. Se ha considerado que el uso de las TIC por los docentes permitiría en ellos el poder superar prácticas conservadoras de enseñanza y poder lograr flexibilizarlas y probar nuevas acciones didácticas innovadoras auxiliados por las TIC.

Sin embargo, Coll, C., Mauri, T. y Onrubia, J. (2008) han señalado que prácticamente el uso real de las TIC por los maestros queda reducido significativamente y no parecen, hasta ahora, modificar sustancialmente las formas de organización de la práctica docente, sino que reproducen y retoman, en lo esencial, patrones de actuación muy similares a los que podrían encontrarse sin el uso de las TIC; salvo aquellos que hacen  un uso real de las TIC como instrumento de configuración de entornos de aprendizaje y espacios de trabajo para profesores y alumnos.


Una de éstas nuevas herramientas tecnológicas que pueden innovar la práctica docente son los Foros electrónicos escolares. Para algunos, el foro electrónico puede ser definido como “un conjunto de posibilidades de interacción facilitadas por un software determinado.” (Núñez, F.; Gálvez, A. y Vayreda, A., 2003). No obstante, esta caracterización es puramente funcional. Los foros electrónicos se definen también como centros de discusión sobre temas en particular que concentra opiniones de muchas personas de distintos lugares y de manera asincrónica. (Brito, V., 2004). O como lo señala De Stefano, “... el foro electrónico constituye una propuesta didáctica al articular diversos criterios de selección, organización y acción educativa. Un modo de mediación/mediatización  que contiene las estrategias pedagógicas posibilitando al sujeto el espacio o la posibilidad de argumentar y contraargumentar, de arribar a consensos y sostener discensos, de  construir nuevas dimensiones de análisis, generar alternativas en la toma de decisión, reconocer y utilizar diferentes medios de expresión (Banno, De Stefano, 2001)

Ahora bien, actualmente los Foros electrónicos escolares o grupos escolares de discusión electrónicos son una herramienta que está siendo utilizada como apoyo al aprendizaje. Es ya una parte significativa en la estructura formativa de la educación a distancia, y cada vez va ganando terreno como un complemento importante en la educación escolarizada o presencial, puesto que las Universidades y diversas instituciones escolares introducen materias en línea dentro de su oferta educativa, no sólo por motivos de modernidad o el ser “cool”, sino por motivos de coste y rentabilidad. (Marsh, G.E., 2003; Hanna, D., 2002 ).

Casi todas las instituciones modernas de educación superior hoy en día ofrecen materias en línea, y por lo general éstas contemplan dentro de cada asignatura, curso, taller o módulo, la participación de los alumnos en los foros electrónicos, programados respectivamente. Es decir, en el diseño del curso en línea se contempla una participación del alumno en el Foro, y esto cuenta con un valor de acreditación que fluctúa desde un 10% hasta un 20% para su calificación final.  La comunicación entre individuos o grupos de individuos, en forma sincrónica o asincrónicamente, no sólo permite que el alumno discuta en grupo sino que se produzca mejor el proceso de negociación de conceptos y significados, así como de creación de concepciones, de puntos de vistas que, a su vez, generan nuevos conocimientos, una construcción conjunta de conocimientos.


Es evidente que uno de los problemas de la comunicación y tecnologías educativas actuales, y particularmente en las ofertas de educación a distancia, y cada vez más en la educación presencial, es el uso eficaz de los foros electrónicos de discusión como herramienta para el aprendizaje colaborativo, es decir, para que dos o más sujetos interactúen para construir conocimientos. Ciertamente, que se requiere el desarrollo de investigaciones que den respuestas y clarifiquen cómo funcionan estos procesos y que ayuden a mejorarlos. Ciertamente, como dice  Wallace (2003) la investigación sobre el aprendizaje en contextos virtuales está aún en la infancia.








Referencias Bibliográficas


APARICI, R. (2001). Mitos de la Educación a Distancia y de las nuevas tecnologías., Disponible: http://www.uned.es/ntedu/espanol/temas-de-debate/mitos/nuevastecnos.htm (Consulta: 05/09/2007)

APARICI, R. (2003) La generación Net y la educación para los medios, Luces en el Laberinto Audiovisual, Madrid.

ARANGO, M. (2003). Foros virtuales como estrategia de aprendizaje. Revista Debates Latinoamericanos, Nº2, Abril 2004. de http://www.rlcu.org.ar/revista/numeros/02-02-Abril-2004/documentos/Arango.pdf (Consulta: 28/04/2008)


BANNO B. y De Stefano A. (2001) Los modos de intervención educativa en el diseño pedagógico de materiales. Revista RIED Año 4 No. 1 Junio 2001 Disponible: http://www.utpl.edu.ec/ried/index.php?option=com_content&task=view&id=107&Itemid=53
            (Consulta 02/05/07)

BRITO, V. (2004) El foro electrónico: una herramienta tecnológica para Uel aprendizaje colaborativo. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 17./Marzo 04 Disponible: http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/brito_16a.htm (Consulta 02/05/07)

CNNExpansion.com (2007) El uso de Internet sube como la espuma.  Disponible: http://www.cnnexpansion.com/actualidad/2007/11/21/el-uso-de-internet-sube-como-la-espuma (Consulta: 21/ 11/ 2007)

COLL, C., Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). Análisis de los usos reales de las TIC en contextos educativos formales: una aproximación sociocultural. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 10 (1) http://redie.uabc.mx/vol10no1/contenido-coll2.html (Consulta: 08/08/08)

FAINHOLE, B. (1999) La interactividad en la educación a distancia. Argentina: Paidos

GALVEZ, A.M.; Vayreda, A.; Ardèvol,E. y Núñez, F. (2004) La teoría del posicionamiento como herramienta para el análisis de los entornos virtuales. Scripta Nova. Revista electrónica de geografía y ciencias sociales. Barcelona: Universidad de Barcelona, 1 de agosto de 2004, vol. VIII, núm. 170 (3). Disponible en: http://www.ub.es/geocrit/sn/sn-170-3.htm (Consulta 02/05/07)

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